EXCALIBUR’DAN MİLYONLARIN ONLINE YAŞADIĞI OYUN KÜLTÜRÜNE DAİR 5 GERÇEK!
Sadece birkaç on yıl içinde, görüntü oyunu sanayisi hem teknolojik hem de kültürel olarak dramatik bir değişim geçirdi. Oyun kültürünün mahallî oyun salonlarından internetin sonsuz cihanında toplumsallaşan bir kültüre dönüştüğüne dikkat çeken Casper Excalibur, milyonları peşinden sürükleyen oyun kültürünün evrimine ışık tutuyor.
Oyun salonlarında jetonlarla geçen vakitlerin yerini artık internet cihanını meskenlere taşıyan güçlü donanımlara sahip bilgisayarlar aldı. Artık oyuncular Pac-Man ve Muhteşem Mario ile değil, Fortnite ve League of Legends üzere tanınan oyunlarda uğraş ediyor. En âlâ oyuncular ortasında gerçekleşen maçlar milyonlarca şahsa canlı olarak yayınlanırken, binlerce kişi de favori oyuncularını desteklemek için stadyumları dolduruyor. Gerçekleşen teknolojik ve kültürel değişimlerin sürat kesmediği oyun cihanında oyuncuların güç ve performans tarafında bilgisayar tercihi olan Excalibur da oyuncusu, yayıncısı, toplumsal toplulukları ile tekil oyun oynama alışkanlığından çoklu bir kültür yaratımına sahip sanayiye dönüşen oyun kozmosunun değişimini adım adım sıralıyor.
1. Günümüz oyun kültürü online inşa edilmeye başlandı. EverQuest ve World of Warcraft üzere online dünyalar, milyonlarca oyuncunun kurgusal alemlerde vakit geçirmesine neden olan oyunlar oldular. 2000’lerde oyunlardaki online ömür bir trend haline gelirken rekabetçi oyunların daha da gelişmesi ise yüksek süratli internet eksikliği nedeniyle engellendi. Fakat 4chan üzere topluluk web siteleri oyuncular ortasında öne çıkarak, oyun temelli komik “meme” kültürünü yaratırken oyunun daha ince noktaları üzerine ezoterik tartışmalar için pahalı bir havuz haline gelerek online kültürün oluşmasına taban hazırladı.
2. Cosplay, oyuncuların tutkularını yansıtma ögesi oldu. Cosplay, bilhassa anime ile ilgili olarak birinci Japonya’da tanınan hale geldi. Japon oyunları ve anime izleyicilerindeki örtüşme göz önüne alındığında, bu durum yalnızca Japonya’da değil, Batı’da da oyun kültürü içerisinde kısa müddette yerini almasına neden oldu. Tanınan oyun karakterlerinin ihtimamla yine yaratılan kostümleri, oyunculara oyun tutkularını tabir etmenin, yaratıcı ve rol yapma yanlarını açığa çıkarmanın bir yolunu sundu. Hatta birçok Cosplayer profesyonel olarak bunu işe dönüştürüp, toplumsal medya aracılığıyla hayran kitleleri oluşturarak oyun sanayisinde kıymetli bir yer edinmeyi başardı.
3. Kültür kendi fenomenlerine sahip ve sanayi onların etrafında şekilleniyor. Tanınan YouTuberlar ya da Twitch yayıncıları, çok sayıda oyuncuyu etkileyebilecek fikirleriyle dalda süratle büyük bir tesir kazandı. Çok geçmeden oyun şirketleri bu görüntülerin pahasını gördü ve oyuncuların oyunlarında eğlenceli, sıkıcı, heyecan verici yahut yetersiz buldukları şeyler hakkında pazar araştırması yapmak için kültürün yarattığı fenomenleri kullanmaya başladı.
4. Gelecek daha da sanal görünüyor. Oyun ve kültürü için bir sonraki hudut sanal alem üzere görünüyor. Milyonlarca insanın katılabileceği sanal arenalarda gerçekleşen canlı oyun etkinliklerini hayal etmek güç değil. Bu iştirakçiler isterlerse sanal arenada dolaşıp maç ortalarında da sosyalleşebilecek. Ayrıyeten oyuncuların büsbütün sürükleyici sanal dünyaları deneyimlemekle kalmayıp, birebir vakitte reklam izleyerek, öteki bir oyuncu için sanal iş yaparak yahut gerçek dünyadaki faturalarını ödemek için para kazandıkları her cinsten VR dünyalarının ortaya çıktığını görebiliriz.
5. Oyun kültürü mobilleşmeyle daha da güçleniyor. Mobilleşme ve oyuncu laptopları, oyun dünyasını bugün olduğu yere getirdi denilebilir. Son yıllarda gelişen güçlü işlemciler, ekran ve grafik kartları, üstün depolama alanları ve soğutma sistemleri ile oyuncu laptopları birer performans abidesi haline gelirken, müsait olunan her yerde ve her dakika oyun oynanmasına imkan sağlamasıyla oyunseverlerin sonlarını ortadan kaldırmasına da yardımcı olup kültürün hem süratle yayılmasına hem de güçlenmesine imkan tanıyor.
Kaynak: (BYZHA) – Beyaz Haber Ajansı